作者:Joel Spolsky  
出版社:悅知文化

一本很適合作為「軟體工程」課用的教科書!
中文版的翻譯也非常清晰、好懂,而且有趣!

※ 摘錄自第12章:軟體的五個世界

1. 熱縮封膜(Shrinkwrap)軟體
使用者數量眾多。不過也通常有替代品,因此UI很重要。
由於會在很多電腦上執行,對電腦間的差異需格外有彈性。
例如:開放源碼軟體、數千~數百萬人到訪的網站(Web軟體:Hotmail、eBay等)及顧問式軟體(需要大量的客製化和安裝程序,花大筆金錢請顧問來安裝啟用,比較像內部用軟體)。

2. 內部用軟體
只在某家公司的電腦,針對特定狀況下能執行即可。
可用性的重要性不是那麼大,因為沒得選擇,只能將就。
開發的速度最為重要。
而且在開發到某個程度之後,就不會再投入資金,讓軟體更穩定或更好用。
例如:公司內部用的某某系統(像是學校行政系統、成績管理系統……等)

 


3. 嵌入式軟體
被放在硬體裡,幾乎無法更新。
由於沒有第二次機會,品質的要求最為重要。
程式漂不漂亮無妨,跑得快才重要。
例如:微波爐的韌體

4. 遊戲軟體
單機遊戲:只能有一個版本。
當玩家破關之後,不會因為修正某些問題或增加新武器因而升級。
所以開發的資金要多到能一次就把東西做好。
反觀熱縮封膜軟體,如果1.0版不好沒人要買,把2.0版做好一點,或許就有人要了。

5. 用過即丟軟體
為了產生其他東西而暫時創造的軟體。


※ 摘錄自第25章:揭露冰山的秘密

重要的推論一:把UI畫面展示給非程式人員看時,如果介面不好看,對方會認為你整個程式也是不好的。

重要的推論二:把UI畫面展示給非程式人員看時,如果介面非常漂亮,對方會認為這個程式幾乎已經完工。
如果已經看起來像個有功能的程式,他們就會認為:「如果要讓這個程式真的動起來,應該不會有多難吧?」
如果先做出了漂亮的UI,認為這樣就能與客戶進行討論,結果每個人都會認為你幾乎做完了。接下來要花整整一年去做「裡面」的事,大家還以為這段時間你什麼都沒做。

重要的推論三:簡單來說就是「外觀>>內容」

重要的推論四:客戶如果想玩設計的話,就讓他們去碰一些無害的東西。這些讓客戶能改變主意200次都無所謂的項目,可以讓他們覺得自己很重要,也不會影響到開發的時程。

重要的推論五:展示時,唯一重要的就是畫面,一定要讓他美得讓人目不轉睛。

管理冰山:未完成的UI畫得就要像是未完成。如果是Web服務,在功能完成前就先不要放在首頁,這樣大家就會逐漸看到首頁由3個命令擴充到20個命令。
控制大家對時程的看法,提供一份詳細時程,每個星期送出自我慶祝的電子郵件,談論本週進度如何由32%進步到35%,可以如期在12月25日發行,不要讓專案是否正常進行的想法影響到真正的事實。

 

 

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